Console Nintendo64 - 1 pad neuf - 1 Rumble pak - 2 transfert pak - Câblage complet
Câblage complet - Excellent état - 35€
Histoire d'un
hardware : Nintendo 64
Nintendo est gravement en retard. Ils en sont encore à la SuperNes (16bits)
quand Sony en est à la Playstation (32bits) et SEGA à la Saturn (32bits).
Alors Nintendo, le maître incontesté des 16bits va se dépêcher de sortir ce
qu'ils prétendent être une révolution. Finalement après pas mal de déboires
techniques pour la mise au point de son hardware, la console sort au Japon en
1996, 2 ans après le couple 32bits Playstation/Saturn. Elle verra le jour en
France que fin 97 et ne contentera qu'une poignée de fidèle là où la PSX écrase
toutes les ventes. 2 ans que les joueurs férus de Nintendo attendent. Seulement
voilà, les joueurs de SuperNes en ont marre et ont finis par s'acheter l'une
des 32bits du moment. 2 ans c'est long et pas mal de jeux sortis depuis,
assurent ainsi à chacune des 2 machines concurrentes, une certaines assise avec
un catalogue étoffé et parc de machines conséquent...
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Pad à 3 prises en main (le stick central est analogique) ainsi que la
petite fenêtre au centre de la console permettant d'y placer l'extension mémoire
Bien sûr Nintendo se mord les doigts de n'avoir pas fait « copain-copain »
jusqu'au bout avec Sony (voir le dossier Playstation et SuperNes pour plus de détails)
et le projet --SuperNes Play station-- aurait pu rapporter beaucoup d'argent aux
2 firmes. Mais Nintendo n'a rien voulu savoir et ils en payent les pots cassés.
Aaaahhhh l'orgueil...
Mais revenons à notre Nintendo 64. Nintendo s'obstine à utiliser un port
cartouche en prétextant qu'ainsi, ils luttent contre le piratage. La firme
Japonaise va se faire montrer du doigt en tant que rétrograde et se faira
rafler la vedette par l'omniprésent lecteur CD.
Et puis les cartouches posent d'autres problèmes : en 2 ans tous les joueurs se
sont fait à ce merveilleux support qu'est le CD-Rom et certes il y a des temps
de chargements mais à côté de ça il y a 700Mo (5600Mb), des musiques lues en
direct (donc la qualité qui va avec), la possibilité d'avoir plusieurs disques
(comme Final Fantasy VII qui en comporte 4) et un autre phénomène du moment :
les vidéos ! Les consoles CD proposent sur presque tous les jeux de superbes
vidéos (extrêmement gourmande en Mo) en guise d'intro ou de cut-scènes.
Seulement voilà, encore une fois Nintendo et ses cartouches « vieillottes »
ne peuvent suivrent puisqu'ils leurs manquent de précieux Mo pour faire pareil.
C'est donc des cut-scènes en temps réel (3D) qui s'offrent aux joueurs, ces
derniers se sentant lésés par rapport à la concurrence. A côté de ça
Nintendo ne peut pas lutter : les cartouches sont moins pratique à utiliser et
à transporter que des CDs, même si elles sont plus solides (faut avouer une
cartouche ne se raye pas) ou qu'il n'y a pas de temps de chargements, les plus
grosses ne faisaient que 60Mo et coûtait une fortune à produire. C'est sans
doute LA boulette de Nintendo lors de la conception de cette console, la
boulette qui coûtera le succès de la machine.
Mais ce n'est pas tout. L'attente du projet Reality ou Ultra64 (son nom
d'origine) a été trop longue. Nintendo appuyait l'avancée technologique de sa
machine par rapport à ses confrères de SEGA ou SONY et en réalité, l'amélioration
est quand même assez modeste.
En effet on reproche à juste titre, le flou de l'affichage de la 64. En fait la
N64 est moins puissante qu'une Playstation en terme de gestion de polygones : la
PSX gère 1.5Millions de polygones là où la N64 n'en gère que 150.000. Mais
elle lisse l'image (façon Mapping). Les techniques de programmations sont
simples : ont crées un polygones en haut à gauche, un en bas à droite et le
CPU créer un déformation pour en faire un carré. Résultat final : 2
polygones pour carré là où en aurait fallut plusieurs dizaines sur Saturn.
Seulement cet effet d'étirement rend l'image floue ! Un procédé qui parait
plus être du « bricolage » qu'une avancée technologique.
Nintendo s'est associé à « Silicon Graphics » pour créer le coeur de la 64.
La technologie est pompeusement baptisée -Reality Immersion Technology-. Il
s'agit d'un processeur vidéo 64bits, bien appuyé commercialement (la Atari
Jaguar 64 sortira quelque temps après et sera aussi un fiasco). Mais vous êtes
pas au bout de vos surprises avec cette machine, non, non, non !
Pour faire fonctionner sa N64 à plein régime il fallait acheter « l'extension
de mémoire » !!! Pour éviter un surcoût de fabrication, la console était
pauvre en RAM et un bloc vendu séparément devait être acheté pour faire
fonctionner certains jeux.
Sinon soit il fonctionnait au minimum syndical (basse résolution, manque
d'effets et de couleurs) soit pas du tout ! Un procédé honteux et minable qui
fut très mal pris par les joueurs et les concepteurs. Des jeux tels que Donkey
Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask ou Perfect Dark ne fonctionnaient
pas sans...
Parlons maintenant du pad N64. Ayant un design assez étrange, il proposait en
fait 3 prises en main. Nintendo dans son esprit de «révolution du jeux vidéos»
a tout de même remit au goût du jour un très bon outil : le stick analogique
! Et oui (enfin un bon truc sur cette machine) c'est Nintendo l'instigateur de
la nouvelle façon de jouer. Le stick analogique (au centre du pad) a permis de
jouer de façon plus réaliste à des simulations de combats aériens ou des
jeux de course. Grâce à Nintendo, le stick analogique est aujourd'hui de plus
en plus mit en avant dans les consoles. Mais si le tableau devait rester rose
tout irait bien or ce n'est pas le cas. Un pad où il y a 3 positions c'est pas
pratique. On ne sait jamais comment placer ses mains pour jouer au mieux.
Ensuite, à part la position tout numérique (les 2 mains sur l'extérieur du
pad), la prise en main était d'un inconfort fatiguant puisqu'on avait les mains
en dissymétrie. C'était pénible au possible. En plus si la manette imposait
un fort gabarit, son design était notamment étudié pour des mains d'enfants
(Nintendo encore et toujours console = enfant). Mais ce qu'ils ont oubliés,
c'est que le joueur de l'ère 16bits était ado, donc celui de l'ère 32bits
serait un jeune adulte. SONY l'a bien compris mais Nintendo dans son optique «du
jeu pour enfant» a encore fait un faux exploit. Mais attendez, ce n'est pas
fini ! J'ai gardé le meilleur du pad pour la fin. Nintendo a aussi inventé le
«rumble pack», à savoir le pack vibrant pour manette ! Et oui c'est encore
eux ! Chez Nintendo, à n'en pas douter, on est des visionnaires (non je ne me
moque pas, c'est un vrai compliment). L'idée est bonne puisqu'on peut ressentir
les vibrations d'un choc ou les battements de coeur du héro à travers son pad.
C'est génial, immersif, original et vraiment nouveau dans le domaine du jeu
(hormis le retour de force sur les volants), oui mais...
Encore une fois l'idée est très très très mal conçue. Le rumble pack avait
besoin de piles !!! C'est vraiment trop laid !!!
Le joypad pouvait aussi accueillir la «memory card».
Certains jeux avaient une EEprom en hard (donc pour les sauvegardes pas de
soucis) mais certains comptaient sur cet énième problème de conception. En
effet la Memory Card (cette fois empruntée à SONY et sa Playstation lui-même
plagiant la NeoGeo de SNK) prenait la place du... Rumble pack ! Et oui fallait
choisir... Et pire encore, il fallait éteindre la console pour que l'un ou
l'autre soit reconnu par la machine !!! TROP LAID !!! Du coup on ne pouvait pas
jouer avec son rumble pack, changer en pleine partie, sauvegarder, et remettre
le rumble... c'était l'un ou l'autre... Pour sauver la mise, Nintendo proposa
quelques temps plus tard des Rumble pack + Memory card mais c'était fini, les
joueurs en avaient assez vu et se tournèrent définitivement vers la PSX (ou la
Saturn dans une moindre mesure). Franchement, quelle chiotte cette machine non ?
Pour essayez de finir sur une note moins noire il y a avait 4 ports joypads sur
la console, ce qui dans une certaine mesure, éviter l'achat d'un multi-tap.
C'est par ailleurs la 1er console à en proposer 4 «de série». Pour conclure
ce chapitre -pad-, la N64 ferra tout de même naître le stick analogique et la
fonction vibration (c'est e qu'il faut retenir). Mais Sony devant ce manque
sortit une évolution de sa superbe manette Playstation : le dual Shock, qui
surclasse en tout point le Pad N64 et n'avait pas besoin de pile. Après
l'excellent pad de la SuperNes, Nintendo déçoit...
Evoquons à présent les versions et autres accessoires officiels.
Les séries spéciales sont peu nombreuses, sûrement à cause du succès
relativement modeste de la machine. Nous connaissons une série "clear",
mais surtout la sympathique version Pokemon.
Le Japon a eu droit à la N64-DD (ou DD64) qui est un lecteur de disquettes
bizarroïdes. Le succès n'a eu lieu que dans le milieu des collectionneurs
fortunés et Japonais ! Le DD (sorte de Minidisc en plus gros) voulait apporter
un stockage de masse plus important mais il sortit trop tard (1999) et était
trop cher. Il permettait aussi de se connecter à Internet. (Source GameKult)
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